{"id":136,"date":"2017-02-28T20:48:23","date_gmt":"2017-02-28T20:48:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/?p=136"},"modified":"2017-02-28T20:53:14","modified_gmt":"2017-02-28T20:53:14","slug":"las-ventajas-de-la-realidad-virtual-en-las-aulas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/las-ventajas-de-la-realidad-virtual-en-las-aulas\/","title":{"rendered":"Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">A finales de la d\u00e9cada de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarroll\u00f3 el llamado Cone of Experience (en espa\u00f1ol, pir\u00e1mide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Seg\u00fan sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todav\u00eda no hay evidencias cient\u00edficas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducaci\u00f3n -disciplina que estudia c\u00f3mo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnolog\u00eda est\u00e1 transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreaci\u00f3n de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.<\/p>\n<h2>\u00bfRealidad virtual en el aula?<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00d3scar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en Espa\u00f1a en introducir la realidad virtual en el aula. \u201cConsigo centrar m\u00e1s a los chavales y mejores resultados en menos tiempo\u201d, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un m\u00f3vil para cada uno de los alumnos, unas gafas de <strong>realidad virtual<\/strong>, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula \u201cEl profesor del siglo XXI tiene que ense\u00f1ar lo que no sabe\u201d Sin educaci\u00f3n emocional, no sirve saber resolver ecuaciones<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros &#8211; con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el a\u00f1o pasado Google lanz\u00f3 las gafas de cart\u00f3n Cardboard, que permiten encajar en ellas el tel\u00e9fono m\u00f3vil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visi\u00f3n en tres dimensiones se democratiz\u00f3.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ahora el principal problema son los m\u00f3viles. \u201cEn los colegios hay terror al uso del m\u00f3vil, en la mayor\u00eda de centros est\u00e1 prohibido e incluso est\u00e1 mal visto que los profesores los llevemos al aula\u201d, lamenta Costa. En su centro s\u00ed lo permiten y dispone de cinco m\u00f3viles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de <strong>realidad virtual<\/strong> de cart\u00f3n. Este curso est\u00e1n probando Google Expeditions, una aplicaci\u00f3n que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. \u201cDe forma err\u00f3nea la mayor\u00eda de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una p\u00e9rdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando\u201d, indica Costa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El uso de tel\u00e9fonos m\u00f3viles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres ni\u00f1os de 10 a\u00f1os lleva uno; el 78,4% de los de 13 a\u00f1os y el 90% cuando superan los 15, seg\u00fan datos del Instituto Nacional de Estad\u00edstica de 2014. Aunque en Espa\u00f1a no existen datos oficiales de cu\u00e1ntos centros escolares usan los m\u00f3viles en clase frente a los que lo proh\u00edben, si se sabe que cada a\u00f1o se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, seg\u00fan datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atenci\u00f3n de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, seg\u00fan el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educaci\u00f3n, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas acad\u00e9micos puede ayudar a los ni\u00f1os con dificultades para retener informaci\u00f3n de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, se\u00f1ala el estudio.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El curso pasado Google promovi\u00f3 una experiencia piloto en Espa\u00f1a y llev\u00f3 kits de <strong>realidad virtual<\/strong> a 20 escuelas p\u00fablicas en las que m\u00e1s de 2.500 escolares las probaron. \u201cHay muchos ni\u00f1os que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revoluci\u00f3n\u201d, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google Espa\u00f1a. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qu\u00e9 parte de la recreaci\u00f3n se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les gu\u00eda con su voz.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una de las empresas espa\u00f1olas de creaci\u00f3n de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compa\u00f1\u00eda, Jos\u00e9 Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en Espa\u00f1a es la falta de sincronizaci\u00f3n entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. \u201cLa mayor\u00eda de colegios no tienen una buena conexi\u00f3n a Internet y por falta de encargos e inversi\u00f3n las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos\u201d.<\/p>\n<h2>El m\u00f3vil como aliado de la realidad virtual<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">El uso de dispositivos m\u00f3viles en el aula mejora las competencias comunicativa y ling\u00fc\u00edstica del alumno y su autonom\u00eda a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos m\u00f3viles en educaci\u00f3n y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educaci\u00f3n y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.<\/p>\n<p>FUENTE: EL PAIS<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A finales de la d\u00e9cada de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarroll\u00f3 el llamado Cone of Experience (en espa\u00f1ol, pir\u00e1mide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Seg\u00fan sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todav\u00eda no hay &hellip; <a href=\"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/las-ventajas-de-la-realidad-virtual-en-las-aulas\/\" class=\"more-link\">Sigue leyendo <span class=\"screen-reader-text\">Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":139,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5,7,9,6,28,3,2,4,13,1,29,10,25],"tags":[20,18,24,17,14,15,21,19,23,26],"class_list":["post-136","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gear","category-google-cardboard","category-google-vr","category-htc-vive","category-microsoft","category-oculus","category-realidad-virtual","category-rift","category-samsung-gear","category-sin-categoria","category-vr","category-webvr","category-wolder-vr","tag-daydream","tag-google-cardboard","tag-google-vr","tag-htc-vive","tag-oculus","tag-oculus-rift","tag-realidad-virtual","tag-samsung-gear","tag-vr-commerce","tag-wolder-vr"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/136","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=136"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/136\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media\/139"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=136"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=136"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.vrprojects.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=136"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}