Ads VR – Estadísticas SEM en 360º

Llega Ads VR Versión Alpha y NO OFICIAL. La aplicación de Realidad Virtual para AdWords que lograra que te muevas en tiempo real en 360º por las estadísticas de tus campañas SEM. Analiza y optimiza el rendimiento de tus campañas de Google AdWords en un escenario en realidad virtual que hará que disfrutes al máximo de tus estadísticas. La aplicación es compatible con todos los dispositivos de realidad virtual que hay actualmente en el mercado.

¿Qué es Ads VR?

Ads VR es una aplicación NO OFICIAL y actualmente en proceso de desarrollo, Versión Alpha, por el equipo de Soporte Web y VR Projects. La aplicación tiene como objetivo ofrecer una nueva visión de las estadísticas de las campañas de Google AdWords gracias a la Realidad Virtual.

¿Puedo usar mi Cuenta AdWords?

NO. Lo sentimos mucho pero actualmente Ads VR solo funciona con una cuenta de Google AdWords de Pruebas. En un futuro es muy probable, estamos trabajando en ello, pero actualmente no es posible utilizar tu cuenta de Google AdWords. La aplicación no realizará ningún login, ni requiere acceso de ningún tipo.

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Compatible con todos los dispositivos VR

Si utilizas Oculus Rift o HTC Vive, puedes disfrutar de Ads VR directamente desde tu navegador de Internet utilizando Mozilla Firefox o Nightly. Para disfrutar de Ads VR en tus gafas de realidad virtual Gear, Daydreams o cualquier dispositivo CardBoard. Descárgate la APP directamente de Play Store.

Realidad Virtual con Objetos Reales

Los laboratorios Disney prueban con éxito un sistema que combina la realidad virtual con el manejo de una pelota real. Los usuarios captan inmediatamente cuáles son las reglas e interactúan en esta mezcla entre lo real y lo simulado.

Imagine un partido de fútbol en el que los jugadores van provistos de gafas especiales y juegan a la vez sobre un terreno real y con una pelota de verdad pero en un escenario virtual. Esta posibilidad está cada día mas cerca gracias a los avances en este tipo de tecnologías y los estudios en que se combinan ambos elementos.

El último gran avance lo acaban de presentar el investigador Günter Niemeyer y su equipo en la conferencia IEEE Virtual Reality 2017 celebrada en Los Ángeles en la que han mostrado un sistema de realidad virtual en el que los usuarios interactúan con una pelota real y son capaces de capturarla al vuelo en distintas situaciones.

“Atrapar y sentir una pelota real enriquece mucho la realidad virtual, la hace más creíble y emocionante, más interactiva, más dinámica y más real”, asegura Niemeyer, quien trabaja para los laboratorios de investigación de la compañía Disney. Las diferentes pruebas consistieron en lanzar una pelota a un sujeto provistos de gafas de realidad virtual en las que podían visualizar diferentes escenarios. En la situación más sencilla la persona podía seguir una copia virtual de la pelota para predecir su posición y atraparla. En las siguientes situaciones la persona visualizaba la trayectoria predicha de la pelota o bien únicamente el punto de llegada del objeto, sin más referencias.

Los participantes en el experimentos tuvieron éxito atrapando la pelota en las tres situaciones, pero en la última de las pruebas cambiaban su estrategia y adelantaban su movimiento cuando solo conocían el punto de caída de la pelota. “La explicación aparente es que, sin información sobre la localización de la pelota, la persona que intenta atraparla se tiene que fiar del punto de llegada, cambiando la tarea más compleja que requiere predecir la trayectoria a una más simple que es dejarse guiar por el punto que guía la tarea”, explica Matthew Pan, coautor del trabajo.

En este tipo de juegos, en los que se combina realidad virtual y objetos reales, el sujeto puede tener algunas ventajas de información que no tiene en el mundo real y que hagan más atractiva la tarea. “A medida que los sistemas de realidad virtual se están haciendo más comunes”, asegura Markus Gross, vicepresidente de Disney Research, “la idea de que la experiencia del usuario pueda enriquecerse con la interacción dinámica con objetos reales está ganando interés”. “Este trabajo temprano”, añade, “sugiere que unir la realidad virtual con mundos reales no solo es posible, sino que ofrece muchas oportunidades y beneficios”. “Con la realidad virtual”, sostiene Niemeyer, “podemos mostrarte no solo dónde va a estar la pelota. Para algunos tipos de interacciones los diseñadores de juegos pueden decidir aprovechar la VR para hacer algunas tareas más sencillas, igual que usar una red para atrapar pelotas podría hacer los juegos más divertidos”.

FUENTE: VOZPÓPULI

Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

¿Realidad virtual en el aula?

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula “El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe” Sin educación emocional, no sirve saber resolver ecuaciones

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros – con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado de la realidad virtual

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

FUENTE: EL PAIS

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.

WordPress ya Permite Integrar Contenidos de Realidad Virtual

Aquellos usuarios que dispongan de sus respectivos sitios web alojados en el servicio de WordPress pueden desde hoy publicar contenidos de Realidad Virtual con la misma sencillez con la que pueden publicar fotografías y vídeos regulares, siendo ese el objetivo de la nueva actualización llevada hoy a cabo.

En este sentido, las fotografías a 360º está disponible para todas las cuentas de usuarios mientras que los vídeos a 360º, que actualmente está en fase beta, sólo estará disponible para las cuentas premium o business con soporte para VideoPress.

Una vez que se haya añadido un contenido de Realidad Virtual, los visitantes que accedan a través de navegadores web de escritorio podrán interaccionar con dicho contenido a través del ratón de sus equipos informáticos, pudiendo disfrutar del contenido incluso a pantalla completa. Y los visitantes que accedan desde sus cascos de Realidad Virtual podrán disfrutar del mismo contenido en modo 3D completo.

La nueva característica ha sido probada en Google Cardboard, Samsung Gear, Google Daydream, Oculus Rift y HTC Vive. Los interesados en disponer de contenidos de Realidad Virtual en sus propios espacios web en WordPress tienen toda la información que necesitan en esta página, donde se les facilita las instrucciones que necesitan tanto para crear los contenidos como para publicarlos en sus propios espacios.

Fuente: wwwhatsnew.com

La Estandarización de la Realidad Virtual Está más Cerca que Nunca

El panorama para la realidad virtual es más fértil que nunca. Son muchas las empresas lanzando productos y son muchos los productos que resultan radicalmente distintos entre sí. Esto es bueno para el mercado, pues la competencia que se genera redunda en una lucha por mejorar la calidad que atrae a nuevos jugadores. Sin embargo, los desarrolladores no tienen recursos ilimitados para desarrollar para las distintas plataformas, y se acaba haciendo necesaria una estandarización de API. Es justo es lo que persigue la iniciativa VR Standards de Khronos.

Contando con los principales actores de la industria, Steam VR, Oculus, Gear VR, OSVR y Daydream, pretenden crearse unas APIs estándar que puedan utilizarse en desarrollo y en uso independientemente del hardware con el que se cuente. Escribir para una plataforma y tener tu contenido y aplicaciones en todas es algo que sin duda puede atraer a desarrollares, ya que se optaría a un gran mercado en vez de a nichos concretos.

De momento Khronos está sentando los bases de las que nacerán las APIs, y es probable que el proceso dure entre 18 y 24 meses, un período que se antoja demasiado amplio en un momento tan crucial para la realidad virtual. Sin embargo, de hacerse más rápido, los estándares no son sólidos y no cuentan con la aceptación de tantos actores. En el mercado audiovisual siempre se han manejado plazos similares, y se ha demostrado que a la larga permite mucha estabilidad.

Según Khronos, no sólo se incluirán mandos o sistemas de seguimiento, sino sistemas de streaming deslocalizado y entornos virtualizados. De momento, la lista de compañías que se han sumado da para ser optimistas.

Fuente: Hipertextual

Google, Facebook y Sony crean la Asociación Global de Realidad Virtual

La realidad virtual genera controversia entre los usuarios como las películas 3D en su momento, pero es defendida por la industria de forma unánime, que la considera una auténtica revolución tecnológica y social.

Lo cierto es que se trata de una apuesta que está comenzando a dar los primeros pasos, y no lo ha hecho en las mejores condiciones posibles, con modelos muy básicos que no cumplen los altos requisitos técnicos que requiere la realidad virtual de calidad.

Los principales fabricantes saben que tienen que hacer llegar la realidad virtual al gran público educándolo y diversificando el contenido. Por eso compañías del calibre de Google, Facebook (Oculus), Sony, Samsung, HTC y Acer se han unido para crear la Global Virtual Reality Association (GVRA). Una asociación de fabricantes de plataformas de RV que tiene como objetivo fomentar el uso de la realidad virtual en todos los ámbitos de la vida.

Las primeras plataformas de realidad virtual como PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift y Google Daydream están enfocadas al entretenimiento: videojuegos y vídeos de 360 grados. Es un primer paso, pero la industria es mucho más ambiciosa, tal como se puede leer en el manifiesto de creación de la asociación:

«El grupo cree en las inmensas oportunidades globales de la realidad virtual – cambiará la educación, el aprendizaje, la salud, el diseño, y muchas otras áreas«.

Es lo que le falta a la realidad virtual para terminar de convencer a muchos potenciales compradores, pues la aplicaciones educativas o profesionales son, de momento, bastante escasas.

FUENTE: PcComputers

El Sector de la Realidad Virtual Alcanzara los 45 Millones de Euros

Es una tecnología, aún, emergente, pero tiene visos de convertirse en uno de los puntos de tracción de contenidos audiovisuales del futuro. La realidad virtual está llegando, aunque se desconoce su alcance real a nivel comercial.

Todo se está preparando para ver su verdadera explosión. Los expertos creen que por ahora la penetración de esta nueva tecnología es escasa, aunque augura un panorama de futuro esperanzador. «Lo que esta pasando es que los datos son pequeños, es una realidad pequeña, con un sector pequeño, pero en verdad es mucho, porque el 47% de estas compañías se han creado este año y el 97% va a crecer. Los 45 millones de euros que han facturado es una cifra baja y todo lo que va a suceder es que crezca. El ritmo de crecimiento es sorprendente. La gran estrella van a ser la realidad virtual mobile, luego la consola, que a va a tirar de un mercado que es, ahora, de futuro.

Realidad Virtual al Alcance de Todas las Empresas

Pese al contexto actual, augura un panorama esperanzador y por encima incluso de cuando arrancaba la «era app», a su juicio, puede superar oleadas anteriores. «Estamos en el principio del principio de algo que acaba de lanzarse y debe recorrer esa curva de crecimiento; lleva mucho impulso, pero es mera expectativa. El sector está invirtiendo y está apostando por esta tecnología y lo está poniendo a un buen ritmo», estima. En cuanto a contenidos, la mayoría de esas empresas cuentan con una media de entre 5 y 10 experiencias de realidad virtual. El entretenimiento y la publicidad son las parcelas más extendidas y el segmento que más ha crecido gracias, en parte, a la aparición de los primeros cascos y dispositivos como HTC Vive y Oculus Rift y PlayStation VR. 

Fuente: ABC

La Realidad Virtual Llega a Google Earth

¿Qué pasaría si pudiéramos estar presentes en cualquier parte del mundo por medio de la realidad virtual? ¿Te gustaría dar un recorrido por Australia, el Taj Mahal, el Coliseo romano o volar cerca de la famosa estatua de Cristo Redentor en Brasil? Gracias a la nueva versión de realidad virtual en Google Earth, ahora será posible.

Como muchos recordarán, hace diez años Google lanzó un servicio llamado Google Earth, el cual trascendió gracias a la posibilidad de explorar el planeta a través de la plataforma. El día de hoy, la compañía lanzó una nueva versión de realidad virtual para mejorar y hacer más real la experiencia viajando por el mundo.

Con esta implementación a Google Earth, podremos volar sobre ciudades, escalar montañas hasta lo más alto e inclusive subir hasta el espacio para tener una noción de cómo es realmente.

Para que no te pierdas en el camino y en la inmensidad del planeta, la versión de realidad virtual de Google Earth contará con recorridos y tours cinematográficos con destinos al Amazonas, el Gran Cañón, los Alpes Suizos y más.

Google Earth VR

Google Earth VR se encuentra disponible a partir de hoy en Steam Store, donde tendrás que crear una nueva cuenta (en caso de no contar con una) para poder hacer uso de la realidad virtual proporcionada por Google. Está disponible gratuitamente para los visores HTC Vive, permitiendo a los usuarios explorar desde tesoros culturales reconstruidos, hasta los propios hogares de cada individuo.

Esta implementación tiene similitud conceptual con Street View, pero la diferencia es que en esa versión, el entorno era capturado mediante cámaras de 360 grados y con la realidad virtual se podrá volar libremente o, como mencionamos anteriormente, tomar visitas guiadas.

Sin lugar a dudas, vale completamente la pena que experimentos con este nuevo servicio que Google está ofreciendo, pues la posibilidad de volar por el mundo a través de la realidad virtual es espectacular y hasta un poco espeluznante.

Google estará dando más detalles al respecto sobre nuevas plataformas donde se encontrará disponible Google Earth VR en el transcurso del siguiente año.

 

FUENTE: UNOCERO

Daydream, Las Nuevas Gafas de Google para la Realidad Virtual

Google se ha tomado en serio la realidad virtual. Los de Mountain View han ido un paso más allá de Cardboard, las gafas de cartón. Eran lo que parecían, un juguete, una mera aproximación barata para que se entendiese en qué consiste la realidad virtual. Después de distribuir más de un millón de unidades, Google se prepara para lanzar Daydream este viernes en Estados Unidos, una propuesta mucho más ambiciosa, también exigente en cuanto equipamiento, que corrige los fallos de los competidores con sencillez y lógica.

Daydream no parece un armatoste, sino un complemento. Es un cacharro tecnológico, por supuesto, pero está revestido de tela gris. La tecnología se esconde en el interior, pero es agradable al tacto, flexible, blandita y pesa menos que las Oculus VR que promueven Samsung y Facebook. Funciona con un móvil, pero no es necesario que sea de la firma coreana, sino que pronto habrá más compatibles. Inicialmente, solo el Pixel será capaz de manejar una exigencia gráfica notable. Después, Huawei, LG, Xiaomi, ZTE y Asus se han comprometido a sacar al mercado modelos compatibles.

La experiencia de Daydream mejora con respecto a la competencia por la propia definición de la pantalla del móvil, pero también por su interfaz. Basta con darle a la aplicación Daydream en pantalla para entrar en el menú de contenido. Desde juegos, a un canal de YouTube cada vez más rico en experiencias, sin pasar por alto la idea del Wall Street Journal para ver vídeos cortos con la actualidad, leer noticias de última hora o, mucho más conseguido, ver gráficos en tres dimensiones de los diferentes valores bursátiles, con su evolución, detalles y recomendaciones.

Los juegos de disparos, el género conocido como shooter, brilla en este sistema. Google ha solucionado el problema de la pérdida de referencia espacial, y su consecuente fatiga o incluso mareos, con la inclusión de un mando. La correa se ajusta de manera muy parecida a los de la Wii de comienzos de siglo y la mecánica tiene clara inspiración en esta solución de Nintendo. El mando, incluido en el paquete, se carga a través de un puerto USB C, permite confirmar opciones de menú o moverse en el escenario dentro de las escenas usando el panel táctil. También sirve para disparar, moverse, tomar y soltar objetos. Hace que se pueda ir adelante y atrás, crear una referencia en el escenario y dejar de experimentar la realidad virtual como una experiencia pasiva para realmente vivir en primera persona otro mundo sin los cables de Oculus Rift, de gama alta y con un ordenador como motor.

Daydream no parece un armatoste, sino un complemento

Con Daydream se ha resuelto uno de los errores más molestos del sistema actual, la pasividad y el posicionamiento. Con Cardboard la actividad por parte del usuario era nula, se tenía que dejar llevar, como mucho, podía apuntar a un objeto e indicar así la dirección. En el caso de Oculus, la única forma de comunicarse con las aventuras era tocando en el panel del lado derecho.

También se ha hecho hincapié en el sonido. Resulta más envolvente. Si no se consigue esa inmersión a través del oído, la idea de estar en otro lugar no resulta creíble. Daydream mejora sustancialmente en este aspecto.

Entre los puntos flacos están sus exigencias y algunas dudas. Daydream cuesta menos de 80 dólares y costará una cantidad similar en euros, pero solo funciona con un móvil, el Pixel. Tras Estados Unidos, llegarán a Reino Unido, Alemania, Australia y Canadá, pero no hay fecha sugerida para España y América Latina, lo mismo que sucede con el Pixel, que tardará en entender español y, por tanto, tener sentido su compra. Sin acceso a su asistente virtual, exponente de la nueva generación de inteligencia artificial, su compra pierde mucho sentido. Pixel es un terminal de última generación, ideado de principio a fin al gusto de Google, algo así como el modelo perfecto para sacar todo el jugo a Android.

El tamaño, la definición, la potencia… son perfectas, pero no lo son ni su precio, 649 dólares, ni su distribución, Estados Unidos y poco más. Daydream es compatible con más fabricantes pero todavía no han sacado modelos compatibles. Se espera que durante CES, la mayor feria de electrónica de consumo que se celebra a comienzos de año en Las Vegas, se desvelen los móviles compatibles. Además, apenas hay contenido que justifique la compra. La norma habitual de Google es dar los dispositivos a los desarrolladores en su conferencia, en mayo, para que creen aplicaciones para el lanzamiento. Sin embargo, llegarán a sus manos casi al mismo tiempo que al mercado de consumo. Pocas sensaciones peores que comprar un nuevo juguete y aburrirse a las pocas horas por falta de actividad.

De Daydream importa más su potencial, su forma de corregir los errores de las propuestas que hay ahora mismo en el mercado, que el contenido mostrado en su estreno, todavía escaso. Además de la distribución de las gafas en más países, el reto de Google será, conseguir que los fabricantes de móviles hagan Daydream más asequible con móviles de gama media. Daydream es muy recomendable, pero todavía conviene esperar hasta que tengan más contenido.

FUENTE: El Pais