Ads VR – Estadísticas SEM en 360º

Llega Ads VR Versión Alpha y NO OFICIAL. La aplicación de Realidad Virtual para AdWords que lograra que te muevas en tiempo real en 360º por las estadísticas de tus campañas SEM. Analiza y optimiza el rendimiento de tus campañas de Google AdWords en un escenario en realidad virtual que hará que disfrutes al máximo de tus estadísticas. La aplicación es compatible con todos los dispositivos de realidad virtual que hay actualmente en el mercado.

¿Qué es Ads VR?

Ads VR es una aplicación NO OFICIAL y actualmente en proceso de desarrollo, Versión Alpha, por el equipo de Soporte Web y VR Projects. La aplicación tiene como objetivo ofrecer una nueva visión de las estadísticas de las campañas de Google AdWords gracias a la Realidad Virtual.

¿Puedo usar mi Cuenta AdWords?

NO. Lo sentimos mucho pero actualmente Ads VR solo funciona con una cuenta de Google AdWords de Pruebas. En un futuro es muy probable, estamos trabajando en ello, pero actualmente no es posible utilizar tu cuenta de Google AdWords. La aplicación no realizará ningún login, ni requiere acceso de ningún tipo.

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Si lo deseas puedes unirte a nuestro proyecto como programador, diseñador o tester. Envíanos tu petición mediante el programa de Play Store Beta. ¡Te esperamos!

Compatible con todos los dispositivos VR

Si utilizas Oculus Rift o HTC Vive, puedes disfrutar de Ads VR directamente desde tu navegador de Internet utilizando Mozilla Firefox o Nightly. Para disfrutar de Ads VR en tus gafas de realidad virtual Gear, Daydreams o cualquier dispositivo CardBoard. Descárgate la APP directamente de Play Store.

Chromecast para Gear VR – VR Streaming

¡Ha llegado la compatibilidad con Chromecast para Samsung Gear VR! Ahora, podrás compartir todas tus experiencias de realidad virtual para Samsung Gear VR directamente desde el auricular VR, transmitiendo a tu TV o Monitor en tiempo real. Todo lo que necesitas es la última versión de la aplicación móvil de Oculus y de Android. Acaba de pulsar el botón Cast, selecciona tu dispositivo favorito en Cast próximo y entra en Gear VR mientras tus amigos se sientan y disfrutan del paseo.

Llega el Streaming VR

El dispositivo de Google Chromecast le permite disfrutar de la realidad virtual mientras permanece conectado y comprometido con todos en la habitación o salas. Compartiendo en tiempo real el contenido del visor VR.

También es una gran manera de introducir a la gente en el mundo de la realidad virtual, puesto que puedes ver todo lo que ven dentro del receptor de cabeza. ¡Ha llegado el Streaming VR!.

FUENTE: Oculus

Realidad Virtual con Objetos Reales

Los laboratorios Disney prueban con éxito un sistema que combina la realidad virtual con el manejo de una pelota real. Los usuarios captan inmediatamente cuáles son las reglas e interactúan en esta mezcla entre lo real y lo simulado.

Imagine un partido de fútbol en el que los jugadores van provistos de gafas especiales y juegan a la vez sobre un terreno real y con una pelota de verdad pero en un escenario virtual. Esta posibilidad está cada día mas cerca gracias a los avances en este tipo de tecnologías y los estudios en que se combinan ambos elementos.

El último gran avance lo acaban de presentar el investigador Günter Niemeyer y su equipo en la conferencia IEEE Virtual Reality 2017 celebrada en Los Ángeles en la que han mostrado un sistema de realidad virtual en el que los usuarios interactúan con una pelota real y son capaces de capturarla al vuelo en distintas situaciones.

“Atrapar y sentir una pelota real enriquece mucho la realidad virtual, la hace más creíble y emocionante, más interactiva, más dinámica y más real”, asegura Niemeyer, quien trabaja para los laboratorios de investigación de la compañía Disney. Las diferentes pruebas consistieron en lanzar una pelota a un sujeto provistos de gafas de realidad virtual en las que podían visualizar diferentes escenarios. En la situación más sencilla la persona podía seguir una copia virtual de la pelota para predecir su posición y atraparla. En las siguientes situaciones la persona visualizaba la trayectoria predicha de la pelota o bien únicamente el punto de llegada del objeto, sin más referencias.

Los participantes en el experimentos tuvieron éxito atrapando la pelota en las tres situaciones, pero en la última de las pruebas cambiaban su estrategia y adelantaban su movimiento cuando solo conocían el punto de caída de la pelota. “La explicación aparente es que, sin información sobre la localización de la pelota, la persona que intenta atraparla se tiene que fiar del punto de llegada, cambiando la tarea más compleja que requiere predecir la trayectoria a una más simple que es dejarse guiar por el punto que guía la tarea”, explica Matthew Pan, coautor del trabajo.

En este tipo de juegos, en los que se combina realidad virtual y objetos reales, el sujeto puede tener algunas ventajas de información que no tiene en el mundo real y que hagan más atractiva la tarea. “A medida que los sistemas de realidad virtual se están haciendo más comunes”, asegura Markus Gross, vicepresidente de Disney Research, “la idea de que la experiencia del usuario pueda enriquecerse con la interacción dinámica con objetos reales está ganando interés”. “Este trabajo temprano”, añade, “sugiere que unir la realidad virtual con mundos reales no solo es posible, sino que ofrece muchas oportunidades y beneficios”. “Con la realidad virtual”, sostiene Niemeyer, “podemos mostrarte no solo dónde va a estar la pelota. Para algunos tipos de interacciones los diseñadores de juegos pueden decidir aprovechar la VR para hacer algunas tareas más sencillas, igual que usar una red para atrapar pelotas podría hacer los juegos más divertidos”.

FUENTE: VOZPÓPULI

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.