Ads VR – Estadísticas SEM en 360º

Llega Ads VR Versión Alpha y NO OFICIAL. La aplicación de Realidad Virtual para AdWords que lograra que te muevas en tiempo real en 360º por las estadísticas de tus campañas SEM. Analiza y optimiza el rendimiento de tus campañas de Google AdWords en un escenario en realidad virtual que hará que disfrutes al máximo de tus estadísticas. La aplicación es compatible con todos los dispositivos de realidad virtual que hay actualmente en el mercado.

¿Qué es Ads VR?

Ads VR es una aplicación NO OFICIAL y actualmente en proceso de desarrollo, Versión Alpha, por el equipo de Soporte Web y VR Projects. La aplicación tiene como objetivo ofrecer una nueva visión de las estadísticas de las campañas de Google AdWords gracias a la Realidad Virtual.

¿Puedo usar mi Cuenta AdWords?

NO. Lo sentimos mucho pero actualmente Ads VR solo funciona con una cuenta de Google AdWords de Pruebas. En un futuro es muy probable, estamos trabajando en ello, pero actualmente no es posible utilizar tu cuenta de Google AdWords. La aplicación no realizará ningún login, ni requiere acceso de ningún tipo.

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Compatible con todos los dispositivos VR

Si utilizas Oculus Rift o HTC Vive, puedes disfrutar de Ads VR directamente desde tu navegador de Internet utilizando Mozilla Firefox o Nightly. Para disfrutar de Ads VR en tus gafas de realidad virtual Gear, Daydreams o cualquier dispositivo CardBoard. Descárgate la APP directamente de Play Store.

Realidad Virtual con Objetos Reales

Los laboratorios Disney prueban con éxito un sistema que combina la realidad virtual con el manejo de una pelota real. Los usuarios captan inmediatamente cuáles son las reglas e interactúan en esta mezcla entre lo real y lo simulado.

Imagine un partido de fútbol en el que los jugadores van provistos de gafas especiales y juegan a la vez sobre un terreno real y con una pelota de verdad pero en un escenario virtual. Esta posibilidad está cada día mas cerca gracias a los avances en este tipo de tecnologías y los estudios en que se combinan ambos elementos.

El último gran avance lo acaban de presentar el investigador Günter Niemeyer y su equipo en la conferencia IEEE Virtual Reality 2017 celebrada en Los Ángeles en la que han mostrado un sistema de realidad virtual en el que los usuarios interactúan con una pelota real y son capaces de capturarla al vuelo en distintas situaciones.

“Atrapar y sentir una pelota real enriquece mucho la realidad virtual, la hace más creíble y emocionante, más interactiva, más dinámica y más real”, asegura Niemeyer, quien trabaja para los laboratorios de investigación de la compañía Disney. Las diferentes pruebas consistieron en lanzar una pelota a un sujeto provistos de gafas de realidad virtual en las que podían visualizar diferentes escenarios. En la situación más sencilla la persona podía seguir una copia virtual de la pelota para predecir su posición y atraparla. En las siguientes situaciones la persona visualizaba la trayectoria predicha de la pelota o bien únicamente el punto de llegada del objeto, sin más referencias.

Los participantes en el experimentos tuvieron éxito atrapando la pelota en las tres situaciones, pero en la última de las pruebas cambiaban su estrategia y adelantaban su movimiento cuando solo conocían el punto de caída de la pelota. “La explicación aparente es que, sin información sobre la localización de la pelota, la persona que intenta atraparla se tiene que fiar del punto de llegada, cambiando la tarea más compleja que requiere predecir la trayectoria a una más simple que es dejarse guiar por el punto que guía la tarea”, explica Matthew Pan, coautor del trabajo.

En este tipo de juegos, en los que se combina realidad virtual y objetos reales, el sujeto puede tener algunas ventajas de información que no tiene en el mundo real y que hagan más atractiva la tarea. “A medida que los sistemas de realidad virtual se están haciendo más comunes”, asegura Markus Gross, vicepresidente de Disney Research, “la idea de que la experiencia del usuario pueda enriquecerse con la interacción dinámica con objetos reales está ganando interés”. “Este trabajo temprano”, añade, “sugiere que unir la realidad virtual con mundos reales no solo es posible, sino que ofrece muchas oportunidades y beneficios”. “Con la realidad virtual”, sostiene Niemeyer, “podemos mostrarte no solo dónde va a estar la pelota. Para algunos tipos de interacciones los diseñadores de juegos pueden decidir aprovechar la VR para hacer algunas tareas más sencillas, igual que usar una red para atrapar pelotas podría hacer los juegos más divertidos”.

FUENTE: VOZPÓPULI

Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

¿Realidad virtual en el aula?

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula “El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe” Sin educación emocional, no sirve saber resolver ecuaciones

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros – con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado de la realidad virtual

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

FUENTE: EL PAIS

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.

Los deportes en directo muestran el potencial de la realidad virtual fuera de los videojuegos

La experiencia que a día de hoy se consigue en realidad virtual en videojuegos con kits de gama alta como Oculus es, pese a estar en sus inicios, excepcional y un paso enorme frente a intentos anteriores de la industria. Sin embargo, la realidad virtual está todavía lejos de hacerse mainstream, pero sí cabe esperar que en el momento en que la democratización la popularice, no será solo el mercado de los videojuegos, sino muchos otros, los que le darán sentido.

No hay que confundir con vídeo en 360º, que carece la inmersión que esta solución brinda. De hecho, cada uno de los set de cámara que utilizan solo graba un campo de 180º a 6K por cada ojo, que gracias a técnicas de procesado gana profundidad y realismo. Al emplear lentes de 8 milímetros, es particularmente complicado seguir la acción, porque los desencuadres son constantes. Por ello es más cómodo en baloncesto, donde la cámara fija ya recoge gran parte de la acción.

Es el motivo por el cual no retransmiten en directo la NFL, mientras que de la NBA sí producen y emiten en directo un partido por semana. Para reproducir contenidos, la plataforma elegida son las Gear VR de Samsung.

Fuente: Hipertextual

Google, Facebook y Sony crean la Asociación Global de Realidad Virtual

La realidad virtual genera controversia entre los usuarios como las películas 3D en su momento, pero es defendida por la industria de forma unánime, que la considera una auténtica revolución tecnológica y social.

Lo cierto es que se trata de una apuesta que está comenzando a dar los primeros pasos, y no lo ha hecho en las mejores condiciones posibles, con modelos muy básicos que no cumplen los altos requisitos técnicos que requiere la realidad virtual de calidad.

Los principales fabricantes saben que tienen que hacer llegar la realidad virtual al gran público educándolo y diversificando el contenido. Por eso compañías del calibre de Google, Facebook (Oculus), Sony, Samsung, HTC y Acer se han unido para crear la Global Virtual Reality Association (GVRA). Una asociación de fabricantes de plataformas de RV que tiene como objetivo fomentar el uso de la realidad virtual en todos los ámbitos de la vida.

Las primeras plataformas de realidad virtual como PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift y Google Daydream están enfocadas al entretenimiento: videojuegos y vídeos de 360 grados. Es un primer paso, pero la industria es mucho más ambiciosa, tal como se puede leer en el manifiesto de creación de la asociación:

El grupo cree en las inmensas oportunidades globales de la realidad virtual – cambiará la educación, el aprendizaje, la salud, el diseño, y muchas otras áreas“.

Es lo que le falta a la realidad virtual para terminar de convencer a muchos potenciales compradores, pues la aplicaciones educativas o profesionales son, de momento, bastante escasas.

FUENTE: PcComputers