Oculus Developer Hub

Oculus Developer Hub (ODH) es otra de las ultimas novedades de Oculus lanzadas en el Oculus Connect 7. Un hub central que mejora la experiencia de desarrollo de realidad virtual y la forma en que los desarrolladores interactúan con los auriculares Oculus desde su PC o Mac.

Dado que el desarrollo de la realidad virtual requiere desarrollo de experiencias 3D desde una pantalla 2D, ODH agiliza la transición entre estos dos modos. Dentro de ODH, el Administrador de dispositivos proporciona varios apps para ayudar al flujo de trabajo de desarrollo. Por ejemplo, Guardian es esencial para interactuar de forma segura con el mundo virtual, mostrando un límite cuando se activa, pero como desarrollador, a menudo es útil inhabilitar Guardian brevemente y habilitarlo rápidamente a voluntad. ODH le permite hacer esto rápidamente con un solo clic.

Oculus Developers Hub Quest
Oculus Developers Hub

También incluye una gran cantidad de herramientas para controlar fácilmente el rendimiento de la experiencia de realidad virtual, así como las características del dispositivo, sin olvidar las notificaciones y métricas a tiempo real.

FUENTE: OCULUS

La Realidad Virtual, El Mejor Aliado Contra el Confinamiento

En estos días tan duros en el que medio mundo está confinado en su hogar debido a la pandemia del Covid-19, la realidad virtual nos ofrece un balón de oxigeno, gracias a la realidad virtual podemos salir de casa y explorar mundo, hacer deporte, reunirnos con nuestros amigos, jugar a diversos juegos de acción, estrategia, etc… A continuación detallamos algunas de las cualidades y experiencias que nos pueden ayudar a superar el confinamiento más fácilmente y acercarnos a nuestros amigos y familiares.

Realidad Virtual Social

Tours VR: Existen una gran variedad de tours y experiencias vr para conocer sitios emblemáticos como la Torre Eiffel, las Pirámides de Egipto, el Coliseo Romano, El Puente de San Francisco… Conoce el mundo sin salir de casa.

Deporte VR: ¿No puedes ir al gimnasio? No te preocupes. La realidad virtual proporciona diversas experiencias orientadas al deporte, fitness, yoga… Todo lo necesario para continuar con tus sesiones de Gimnasio sin tener que ir presencialmente.

Aulas VR: Gracias a las experiencias de formación VR, puedes seguir estudiando con tus compañeros como si estuvieras en la misma aula de la universidad o instituto.

Reuniones VR: ¿Quién dijo que no podemos reunirnos con nuestros amigos? La VR proporciona diversas experiencias para reuniones personales o profesionales, reúnete con tus amigos para ver una película, jugar… o con tus clientes o empleados para enseñar un proyecto…

Inmobiliarias VR:
Encuentra la vivienda de tus sueños sin tener que desplazarte a ningún lugar, desde casa podrás visualizar tu nuevo hogar, local, apartamento… sin tener que desplazarte, visualiza infinidad de inmuebles desde el sofá.

Juegos VR: Salta, corre, baila, ¡dispara!, un catálogo con infinidad de juegos, tenis, escape rooms, shooter… ¡No tendrás escusa para aburrirte!

Juegos en Realidad Virtual

Esto y mucho mas ofrece la realidad virtual, sal de casa con la VR y rompe la rutina y el aburrimiento, un mundo de posibilidades en tu mano y sin salir de casa. Ahora más que nunca, la realidad virtual es tu aliado.

Recuerda: #YoMeQuedoEnCasaConLaVR

Sala Multisensorial VR Fundación Asilo San José

Lanzamos nuestros último proyecto en realidad virtual. La sala multisensorial en realidad virtual para la Fundación Asilo San José.

El desarrollo de este proyecto ha sido especialmente ilusionante, por el objetivo tan positivo que tenía para sus usuarios, favorecer la estimulación sensorial para ayudar a entrenar la mente y también la psicomotricidad de los residentes del asilo San José, aportando grandes beneficios, sobre todo a aquellas residentes que necesitan una mayor estimulación sensorial.

Terapia sensorial en Realidad Virtual

El desarrollo de esta terapia novedosa y puntera en realidad virtual, resulta muy beneficiosos para los pacientes. La inmersión a un mundo natural que evoca paz y tranquilidad, les transporta a un estado de relajación, que acaba siendo fundamental en su día a día.

Más información sobre las salas multisensoriales en realidad virtual en este enlace

Feelreal Mask: Huele la Realidad Virtual

Hay mucho más que sentir en la realidad virtual gracias a Feelreal. Este accesorio VR nos permite oler dentro de la realidad virtual, es compatible con los dispositivos VR y juegos/experiencias más populares. El accesorio es ideal para experiencias VR de meditación, aromaterapias, salas multisensoriales… Disfruta de la fresca brisa de la montaña a través de dos potentes micro-refrigeradores, siente el calor del desierto, o la lluvia en tus mejillas con el sistema de ionización ultrasónica de Feelreal.

Realidad Virtual con Tecnología Olfativa

La nueva máscara sensorial de FeelReal destaca por la capacidad de simulación de cientos de olores para sumergirte en el mundo virtual. Mediante el uso de 9 cápsulas reemplazables de aroma individuales, la compañía afirma que puede ofrecer 255 aromas diferentes. Destacar que todos los aromas Feelreal están diseñados exclusivamente por el aclamado perfumista, olfólogo y crítico de perfumes Bogdan Zubchenko.

La máscara Feelreal es compatible con el HTC Vive y Oculus Rift, así como PlayStation VR, Oculus Go y Samsung Gear VR. Se conecta a cualquiera de los auriculares de realidad virtual a través de Bluetooth o Wi-Fi, y los montajes magnéticos que lo mantienen firmemente conectado.

FeelReal no ha confirmado todavía la fecha de lanzamiento, ni tampoco el precio de lanzamiento final.

FUENTE: Feelreal.com

Ads VR – Estadísticas SEM en 360º

Llega Ads VR Versión Alpha y NO OFICIAL. La aplicación de Realidad Virtual para AdWords que lograra que te muevas en tiempo real en 360º por las estadísticas de tus campañas SEM. Analiza y optimiza el rendimiento de tus campañas de Google AdWords en un escenario en realidad virtual que hará que disfrutes al máximo de tus estadísticas. La aplicación es compatible con todos los dispositivos de realidad virtual que hay actualmente en el mercado.

¿Qué es Ads VR?

Ads VR es una aplicación NO OFICIAL y actualmente en proceso de desarrollo, Versión Alpha, por el equipo de Soporte Web y VR Projects. La aplicación tiene como objetivo ofrecer una nueva visión de las estadísticas de las campañas de Google AdWords gracias a la Realidad Virtual.

¿Puedo usar mi Cuenta AdWords?

NO. Lo sentimos mucho pero actualmente Ads VR solo funciona con una cuenta de Google AdWords de Pruebas. En un futuro es muy probable, estamos trabajando en ello, pero actualmente no es posible utilizar tu cuenta de Google AdWords. La aplicación no realizará ningún login, ni requiere acceso de ningún tipo.

¡Únete al Proyecto!

Si lo deseas puedes unirte a nuestro proyecto como programador, diseñador o tester. Envíanos tu petición mediante el programa de Play Store Beta. ¡Te esperamos!

Compatible con todos los dispositivos VR

Si utilizas Oculus Rift o HTC Vive, puedes disfrutar de Ads VR directamente desde tu navegador de Internet utilizando Mozilla Firefox o Nightly. Para disfrutar de Ads VR en tus gafas de realidad virtual Gear, Daydreams o cualquier dispositivo CardBoard. Descárgate la APP directamente de Play Store.

VRGluv: El Primer Guante Háptico para la Realidad Virtual

VRgluv es el primer guante háptico del mundo para la realidad virtual con seguimiento total de la mano con retroalimentación de fuerza completa y sensibilidad a la presión. La tecnología de VRgluv permite a los usuarios de la realidad virtual no sólo interactuar con objetos virtuales usando sus manos, pero VRgluv también permite a los jugadores sentir el objeto como si estuviera realmente en su mano. La característica de sensibilidad de presión patentada de VRgluv permite que los objetos sean duros, suaves o en algún lugar intermedio. La realidad virtual se ha vuelto aún más inmersiva.

VRgluv es el único guante de realidad virtual con fuerza de retroalimentación variable, detecta la fuerza con la que se presiona un objeto. Los guantes también son ajustables para una variedad de tamaños de mano. No hay brazaletes o cables antiestéticos necesarios para usar VRgluv, dándole más libertad y flexibilidad que nunca. Este guante todavía no está a la venta, pero si sabemos que su precio de salida es de 299$ y es compatible para HTC Vive y Oculus.

FUENTE: VRGluv

Facebook lanza la Beta para Oculus Rift de la Aplicación Social VR Facebook Spaces

En la conferencia F8 de Facebook el CEO Mark Zuckerberg confirmó que la compañía lanzará su primera aplicación de VR social el 18 de abril del 2017. De vuelta en octubre, Mike Booth dijo que la compañía tenía la intención de lanzar su aplicación de VR social «tan pronto como sea posible» y parece que no estaba bromeando. En la conferencia F8 la compañía anunció el lanzamiento de Facebook Spaces en versión beta para Oculus Rift y Touch. La aplicación está disponible en la tienda Oculus.

Realidad Virtual Social (VRS)

Facebook ha realizado un gran trabajo en su aplicación de realidad virtual social durante el último año. Cuando la compañía presentó por primera vez la aplicación, mostraron cosas como la personalización de avatar y la subida virtual de selfies. Más recientemente, la compañía mostró un mayor desarrollo que revisó completamente su enfoque a los avatares en VR y mostró una impresionante capacidad de hacer llamadas de video desde dentro de realidad virtual al mundo exterior.

Ahora la compañía ha lanzado su última versión de la aplicación social en realidad virtual en versión beta para el Oculus Rift.

FUENTE: OCULUS

Realidad Virtual con Objetos Reales

Los laboratorios Disney prueban con éxito un sistema que combina la realidad virtual con el manejo de una pelota real. Los usuarios captan inmediatamente cuáles son las reglas e interactúan en esta mezcla entre lo real y lo simulado.

Imagine un partido de fútbol en el que los jugadores van provistos de gafas especiales y juegan a la vez sobre un terreno real y con una pelota de verdad pero en un escenario virtual. Esta posibilidad está cada día mas cerca gracias a los avances en este tipo de tecnologías y los estudios en que se combinan ambos elementos.

El último gran avance lo acaban de presentar el investigador Günter Niemeyer y su equipo en la conferencia IEEE Virtual Reality 2017 celebrada en Los Ángeles en la que han mostrado un sistema de realidad virtual en el que los usuarios interactúan con una pelota real y son capaces de capturarla al vuelo en distintas situaciones.

“Atrapar y sentir una pelota real enriquece mucho la realidad virtual, la hace más creíble y emocionante, más interactiva, más dinámica y más real”, asegura Niemeyer, quien trabaja para los laboratorios de investigación de la compañía Disney. Las diferentes pruebas consistieron en lanzar una pelota a un sujeto provistos de gafas de realidad virtual en las que podían visualizar diferentes escenarios. En la situación más sencilla la persona podía seguir una copia virtual de la pelota para predecir su posición y atraparla. En las siguientes situaciones la persona visualizaba la trayectoria predicha de la pelota o bien únicamente el punto de llegada del objeto, sin más referencias.

Los participantes en el experimentos tuvieron éxito atrapando la pelota en las tres situaciones, pero en la última de las pruebas cambiaban su estrategia y adelantaban su movimiento cuando solo conocían el punto de caída de la pelota. “La explicación aparente es que, sin información sobre la localización de la pelota, la persona que intenta atraparla se tiene que fiar del punto de llegada, cambiando la tarea más compleja que requiere predecir la trayectoria a una más simple que es dejarse guiar por el punto que guía la tarea”, explica Matthew Pan, coautor del trabajo.

En este tipo de juegos, en los que se combina realidad virtual y objetos reales, el sujeto puede tener algunas ventajas de información que no tiene en el mundo real y que hagan más atractiva la tarea. “A medida que los sistemas de realidad virtual se están haciendo más comunes”, asegura Markus Gross, vicepresidente de Disney Research, “la idea de que la experiencia del usuario pueda enriquecerse con la interacción dinámica con objetos reales está ganando interés”. “Este trabajo temprano”, añade, “sugiere que unir la realidad virtual con mundos reales no solo es posible, sino que ofrece muchas oportunidades y beneficios”. “Con la realidad virtual”, sostiene Niemeyer, “podemos mostrarte no solo dónde va a estar la pelota. Para algunos tipos de interacciones los diseñadores de juegos pueden decidir aprovechar la VR para hacer algunas tareas más sencillas, igual que usar una red para atrapar pelotas podría hacer los juegos más divertidos”.

FUENTE: VOZPÓPULI

Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

¿Realidad virtual en el aula?

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula “El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe” Sin educación emocional, no sirve saber resolver ecuaciones

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros – con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado de la realidad virtual

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

FUENTE: EL PAIS

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.