Vive Cosmos: Un Nuevo Sistema Premium de VR

HTC presenta un nuevo casco de realidad virtual. El HTC Vive Cosmos promete una mayor facilidad de uso al evitar que los sensores se desplacen alrededor del usuario y están diseñado para superar muchas de las restricciones impuestas por sus predecesores.

El dispositivo en cuestión difiere de Vive que ya sabemos por el hecho de que ya no impone trufar la habitación en la que se utilizan los sensores. En cambio, los agentes aparecen en las cámaras en el lado del casco, a los que se agregan los sensores ubicados en el interior, así como en los nuevos controladores que acompañan al dispositivo. En el lado de la conexión, el HTC Vive Cosmos está conectado a un PC o Smartphone.

HTC Vice Cosmos: Ir Más Allá

HTC ha revisado el diseño de su casco de realidad virtual, la parte superior ahora puede cambiarse para levantarse fácilmente. El taiwanés también presenta este HTC Vive Cosmos como un dispositivo modular: es posible agregar auriculares para agregar audio a una experiencia visual. El fabricante promete “una gama creciente de posibilidades para las personalizaciones modulares” , que aún no se conoce en detalle. Lo que se sabe es que el auricular será compatible con el catálogo VR Viveport, y se puede esperar que se embarca Realidad Firefox dado el recién operada entre HTC y la reconciliación de Mozilla.

FUENTE: HTC Vive

Vive Focus: La Experiencia VR Autónoma Más Poderosa

A través de Vive Focus, HTC Vive ofrece la experiencia de realidad virtual autónoma más completa y potente disponible para las empresas en el mercado actual. Con este lanzamiento, Vive Focus estará disponible en 37 mercados en todo el mundo. Vive Focus se basa en la plataforma Vive Wave y en el contenido de VIVEPORT ™ , este innovador auricular independiente es ideal para las empresas que desean una experiencia de realidad virtual móvil. Ofrece una impresionante combinación de potencia y portabilidad y los gráficos de mayor resolución disponibles en un auricular independiente, sin necesidad de PC.

VIVE WAVE: La Plataforma más Innovadora para VR Independiente

El nuevo Vive Wave VR SDK ofrece una interfaz abierta que permite la interoperabilidad entre numerosos auriculares y accesorios VR móviles, con Viveport ™ como la distribución y tienda universal para todos los dispositivos Vive Wave. Esto permite a los desarrolladores de contenido de realidad virtual desarrollar, transportar y publicar contenido de manera más eficiente al mismo tiempo que ofrece un alcance mucho más amplio de clientes potenciales en múltiples auriculares de VR. Mientras tanto, los socios de hardware pueden centrarse en la verdadera innovación de dispositivos en comparación con la optimización de VR fundamental, con acceso a contenido VR de calidad muy necesario a través de la plataforma Viveport ™.

Vive Wave es un claro paso adelante para unir el mercado de la realidad virtual móvil altamente fragmentado y permite a los desarrolladores crear contenido para una plataforma y una tienda comunes a través de múltiples proveedores de hardware. Hoy en día, hay más de 150 aplicaciones disponibles, con más en desarrollo, y la plataforma actualmente se implementa en cinco dispositivos independientes en todo el mundo. Desde su lanzamiento, 15 socios de hardware en total han anunciado su soporte para Vive Wave y están planeando la integración de Wave en sus productos.

FUENTE: HTC Vive

Ads VR – Estadísticas SEM en 360º

Llega Ads VR Versión Alpha y NO OFICIAL. La aplicación de Realidad Virtual para AdWords que lograra que te muevas en tiempo real en 360º por las estadísticas de tus campañas SEM. Analiza y optimiza el rendimiento de tus campañas de Google AdWords en un escenario en realidad virtual que hará que disfrutes al máximo de tus estadísticas. La aplicación es compatible con todos los dispositivos de realidad virtual que hay actualmente en el mercado.

¿Qué es Ads VR?

Ads VR es una aplicación NO OFICIAL y actualmente en proceso de desarrollo, Versión Alpha, por el equipo de Soporte Web y VR Projects. La aplicación tiene como objetivo ofrecer una nueva visión de las estadísticas de las campañas de Google AdWords gracias a la Realidad Virtual.

¿Puedo usar mi Cuenta AdWords?

NO. Lo sentimos mucho pero actualmente Ads VR solo funciona con una cuenta de Google AdWords de Pruebas. En un futuro es muy probable, estamos trabajando en ello, pero actualmente no es posible utilizar tu cuenta de Google AdWords. La aplicación no realizará ningún login, ni requiere acceso de ningún tipo.

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Si lo deseas puedes unirte a nuestro proyecto como programador, diseñador o tester. Envíanos tu petición mediante el programa de Play Store Beta. ¡Te esperamos!

Compatible con todos los dispositivos VR

Si utilizas Oculus Rift o HTC Vive, puedes disfrutar de Ads VR directamente desde tu navegador de Internet utilizando Mozilla Firefox o Nightly. Para disfrutar de Ads VR en tus gafas de realidad virtual Gear, Daydreams o cualquier dispositivo CardBoard. Descárgate la APP directamente de Play Store.

Nuevas Gafas VR HTC Vive PRO

HTC Vive lanza sus nuevas gafas de realidad virtual, las HTC Vive PRO. El nuevo HMD es posiblemente el mejor auricular VR lanzado hasta la fecha. Cuenta con una pantalla mejorada que ofrece una pantalla AMOLED de resolución de 2880×1600, que es 78% más nítida que la HTC Vive original.

Esto inmediatamente hace que el texto sea más legible y los objetos que se ven a la distancia se ven más claros. Los píxeles no desaparecen por completo, pero es difícil notarlos si no los estás buscando. Sin embargo, el campo de visión de los auriculares permanece aproximadamente igual, a 110 grados.

HTC Vive Pro también presenta un nuevo diseño ergonómico que es más cómodo y equilibrado que su predecesor frontal pesado. Al igual que el accesorio Deluxe Audio Strap (DAS) de HTC Vive, HTC Vive Pro viene con auriculares incorporados, y hacen un gran trabajo bloqueando el sonido esta vez. El auricular también cuenta con un dial para ajustar la tensión como el DAS, que preferimos sobre el diseño de la correa del original.

HTC Vive Pro, el mejor visor de Realidad Virtual

El exterior del HMD tiene un tono azul marino oscuro, y la parte delantera del auricular tiene dos cámaras en lugar de la solución singular de Vive. HTC Vive Pro se enviará con los nuevos rastreadores de faros de Valve, que ofrecen más espacio de seguimiento y le permiten emparejar hasta cuatro de ellos para espacios de juego aún más grandes.

HTC Vive Pro parece orientarse a los entusiastas de la realidad virtual y las salas de realidad virtual. Desafortunadamente, HTC no anunció un precio específico o una fecha de lanzamiento para los auriculares, pero mencionó que los usuarios originales de Vive podrían actualizar a la HMD usando sus controladores y rastreadores existentes.

La compañía también mostró su accesorio inalámbrico WiGig para Vive, que desarrolló en colaboración con Intel. Se conecta a la parte posterior de los auriculares y viene con un banco de baterías y permite que Vive y Vive Pro sean inalámbricos. Tuvimos la oportunidad de probar el dispositivo y podemos decir que es capaz de ofrecer un rendimiento suave y de baja latencia. La compensación, sin embargo, es que la alimentación de video se ve significativamente comprimida. Vale la pena mencionar que WiGig no está terminado, por lo que podría mejorar con el tiempo

FUENTE: HTC Vive

UPS Reinventa la Formación de sus Conductores con la Realidad Virtual

La próxima vez que llegue su paquete de UPS, la realidad virtual probablemente jugó un gran papel. El líder mundial en entrega de paquetes ahora aprovecha el poder de HTC Vive y la realidad virtual para capacitar a los conductores de UPS para asegurar y practicar la seguridad en el camino.

Con más de 100.000 vehículos en uso cada día en todo el mundo, la seguridad y la rapidez de entrega son prioridades para UPS, y HTC Vive está ayudando a cumplir con esa promesa.

A partir de septiembre, UPS comenzará a desplegar gafas de realidad virtual HTC Vive en las nueve de las instalaciones de entrenamiento de UPS Integrad en los Estados Unidos, proporcionando a los conductores un entorno de entrenamiento realista utilizando la VR más inmersiva disponible.

Desarrollado por expertos en TI de UPS, esta nueva herramienta de entrenamiento recrea la experiencia de conducir un verdadero vehículo de reparto. Los aprendices aprenden a reconocer e identificar los peligros de la carretera que podrían surgir en sus rutas de entrega diarias.

Según Juan Pérez, jefe de información y ingeniería de UPS:

“La realidad virtual ofrece un gran salto tecnológico en el campo de la formación de seguridad del conductor. La VR crea un paisaje urbano hiperrealista que deslumbrará incluso al más joven de nuestros conductores cuya exposición anterior a la tecnología fue a través de videojuegos”.

Antes de estas simulaciones de entrenamiento en realidad virtual, los aprendices fueron enseñados a detectar los peligros de la carretera a través de dispositivos de pantalla táctil. Muchas compañías, como UPS, están recurriendo a la tecnología VR de HTC Vive y otras, para entrenar a sus empleados debido a las altas tasas de éxito en comparación con otros métodos.

Las lecciones de la realidad virtual pueden tener mayores tasas de retención y las experiencias de inmersión pueden simular escenarios del mundo real de la seguridad de un centro de entrenamiento. Así que la próxima vez que un paquete UPS llegue sano y salvo a su puerta, puede dar a la realidad virtual un pequeño pedazo de crédito.

FUENTE: HTC Vive

VRGluv: El Primer Guante Háptico para la Realidad Virtual

VRgluv es el primer guante háptico del mundo para la realidad virtual con seguimiento total de la mano con retroalimentación de fuerza completa y sensibilidad a la presión. La tecnología de VRgluv permite a los usuarios de la realidad virtual no sólo interactuar con objetos virtuales usando sus manos, pero VRgluv también permite a los jugadores sentir el objeto como si estuviera realmente en su mano. La característica de sensibilidad de presión patentada de VRgluv permite que los objetos sean duros, suaves o en algún lugar intermedio. La realidad virtual se ha vuelto aún más inmersiva.

VRgluv es el único guante de realidad virtual con fuerza de retroalimentación variable, detecta la fuerza con la que se presiona un objeto. Los guantes también son ajustables para una variedad de tamaños de mano. No hay brazaletes o cables antiestéticos necesarios para usar VRgluv, dándole más libertad y flexibilidad que nunca. Este guante todavía no está a la venta, pero si sabemos que su precio de salida es de 299$ y es compatible para HTC Vive y Oculus.

FUENTE: VRGluv

IMAX Abre su Primer Cine VR

IMAX presenta su primer cine en VR en Los Ángeles después de un ligero retraso. Aquí podrá disfrutar de secuencias cortas de realidad virtual basada en ‘Star Wars’, ‘John Wick’, ‘El Paseo’, y mucho más.

Entonces, ¿qué es un cine VR y en qué se diferencia de la realidad virtual en el hogar? La respuesta es la experiencia. IMAX tiene la intención de financiar contenido y ofrecerlo en exclusiva a través de sus sedes por un período, después de lo cual se venderá a través de otras plataformas, incluyendo los que están en casa. Esto es muy similar a la del “modelo de ventana” actual para las películas.

Como el 4K / HDR de televisión están entrando en los hogares mediante muchas cadenas de tv, están buscando formas de diferenciar la experiencia de alta calidad para evitar la pérdida de clientes. Con la creación de cines VR los usuarios también serán capaces de vivir la realidad virtual sin tener que invertir grandes sumas de dinero en el equipo en casa.

En Los Ángeles, IMAX ha establecido 14 “vainas” futuristas que utilizan cualquiera de los auriculares HTC Vive. Las entradas cuestan alrededor de 7$ dólares, dependiendo de la experiencia. Por ejemplo, actualmente se proyectará IMAX ‘Star Wars: Ensayos en Tatooine’, ‘John Wick Chronicles’, y ‘El Walk’. Puede hacerse una idea de las experiencias de realidad virtual. IMAX ve la realidad virtual como complemento de la experiencia del cine tradicional en vez de como un reemplazo.

– “Uno de mis deseos es que un par de años a partir de ahora, la gente piensa de nosotros no sólo por las experiencias que ofrecemos ahora, sino como una compañía de entretenimiento mucho más amplio”, Richard Gelfond, CEO de IMAX, dijo a Variety.

La compañía tiene previsto abrir salas de cine VR por todo el mundo, China, Reino Unido, Nueva York y California en 2017. Si el concepto tiene éxito, IMAX se abrirá aún más lugares a nivel mundial.

FUENTE: IMAX

Realidad Virtual con Objetos Reales

Los laboratorios Disney prueban con éxito un sistema que combina la realidad virtual con el manejo de una pelota real. Los usuarios captan inmediatamente cuáles son las reglas e interactúan en esta mezcla entre lo real y lo simulado.

Imagine un partido de fútbol en el que los jugadores van provistos de gafas especiales y juegan a la vez sobre un terreno real y con una pelota de verdad pero en un escenario virtual. Esta posibilidad está cada día mas cerca gracias a los avances en este tipo de tecnologías y los estudios en que se combinan ambos elementos.

El último gran avance lo acaban de presentar el investigador Günter Niemeyer y su equipo en la conferencia IEEE Virtual Reality 2017 celebrada en Los Ángeles en la que han mostrado un sistema de realidad virtual en el que los usuarios interactúan con una pelota real y son capaces de capturarla al vuelo en distintas situaciones.

“Atrapar y sentir una pelota real enriquece mucho la realidad virtual, la hace más creíble y emocionante, más interactiva, más dinámica y más real”, asegura Niemeyer, quien trabaja para los laboratorios de investigación de la compañía Disney. Las diferentes pruebas consistieron en lanzar una pelota a un sujeto provistos de gafas de realidad virtual en las que podían visualizar diferentes escenarios. En la situación más sencilla la persona podía seguir una copia virtual de la pelota para predecir su posición y atraparla. En las siguientes situaciones la persona visualizaba la trayectoria predicha de la pelota o bien únicamente el punto de llegada del objeto, sin más referencias.

Los participantes en el experimentos tuvieron éxito atrapando la pelota en las tres situaciones, pero en la última de las pruebas cambiaban su estrategia y adelantaban su movimiento cuando solo conocían el punto de caída de la pelota. “La explicación aparente es que, sin información sobre la localización de la pelota, la persona que intenta atraparla se tiene que fiar del punto de llegada, cambiando la tarea más compleja que requiere predecir la trayectoria a una más simple que es dejarse guiar por el punto que guía la tarea”, explica Matthew Pan, coautor del trabajo.

En este tipo de juegos, en los que se combina realidad virtual y objetos reales, el sujeto puede tener algunas ventajas de información que no tiene en el mundo real y que hagan más atractiva la tarea. “A medida que los sistemas de realidad virtual se están haciendo más comunes”, asegura Markus Gross, vicepresidente de Disney Research, “la idea de que la experiencia del usuario pueda enriquecerse con la interacción dinámica con objetos reales está ganando interés”. “Este trabajo temprano”, añade, “sugiere que unir la realidad virtual con mundos reales no solo es posible, sino que ofrece muchas oportunidades y beneficios”. “Con la realidad virtual”, sostiene Niemeyer, “podemos mostrarte no solo dónde va a estar la pelota. Para algunos tipos de interacciones los diseñadores de juegos pueden decidir aprovechar la VR para hacer algunas tareas más sencillas, igual que usar una red para atrapar pelotas podría hacer los juegos más divertidos”.

FUENTE: VOZPÓPULI

Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

¿Realidad virtual en el aula?

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula “El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe” Sin educación emocional, no sirve saber resolver ecuaciones

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros – con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado de la realidad virtual

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

FUENTE: EL PAIS

HTC Lanzará un Dispositivo de RV Móvil

Con sus ventas de teléfonos móviles en horas bajas y la realidad virtual levantando el vuelo, HTC está tratando de reinventarse gracias a dispositivos como el visor Vive y su creciente ecosistema de accesorios. La compañía ve claro que va a tener crudo enderezar sus cuentas únicamente con el lanzamiento de nuevos smartphones, lo cual tampoco quiere decir que vayan a desaparecer totalmente de su estrategia. De hecho, realidad virtual y teléfonos convergerán próximamente en el catálogo de HTC gracias a un nuevo dispositivo de acuerdo con el jefe de finanzas de la firma taiwanesa.

Según ha declarado Chia-lin Chang con motivo del lanzamiento del nuevo HTC U en Singapur, la compañía lanzará un nuevo dispositivo de realidad virtual aparentemente independiente del Vive o sin mucha relación con productos como el visor Gear VR de Samsung, que utiliza el teléfono como pantalla y unidad de procesamiento. “Tenemos un buen plan en cuanto a combinar movilidad con RV. Vive es muy de gama alta. Durante los próximos meses veréis nuestros planes sobre movilidad y RV, y no se trata de un teléfono pegado a un casco… Sería una cosa distinta”, ha asegurado el ejecutivo.

Lo cierto es que HTC estaría perdiendo el tiempo si se limitara a lanzar otro afuste cualquiera para acoplar un teléfono a la cabeza, máxime cuando los fabricantes chinos están acaparando el mercado con propuestas de bajo coste. Queda también por ver si este misterioso producto funcionará exclusivamente con los teléfonos de la compañía (lo que podría ser una peligrosa espada de doble filo) o si por el contrario será compatible con los smartphones de otros fabricantes.

Sea lo que sea, lo más probable es que este dispositivo no esté presente en el próximo Mobile World Congress de Barcelona. Según Chang, su lanzamiento tendrá lugar antes de final de año, lo que podría dar a entender un posible debut en la segunda mitad de 2017. Mientras tanto HTC seguirá centrada en la evolución del ecosistema de software para Vive, un aspecto que próximamente adquirirá una relevancia especial con el lanzamiento de un servicio de suscripción mediante tarifa plana de aplicaciones o algún tipo de propuesta similar.

Fuente: CNet