VRGluv: El Primer Guante Háptico para la Realidad Virtual

VRgluv es el primer guante háptico del mundo para la realidad virtual con seguimiento total de la mano con retroalimentación de fuerza completa y sensibilidad a la presión. La tecnología de VRgluv permite a los usuarios de la realidad virtual no sólo interactuar con objetos virtuales usando sus manos, pero VRgluv también permite a los jugadores sentir el objeto como si estuviera realmente en su mano. La característica de sensibilidad de presión patentada de VRgluv permite que los objetos sean duros, suaves o en algún lugar intermedio. La realidad virtual se ha vuelto aún más inmersiva.

VRgluv es el único guante de realidad virtual con fuerza de retroalimentación variable, detecta la fuerza con la que se presiona un objeto. Los guantes también son ajustables para una variedad de tamaños de mano. No hay brazaletes o cables antiestéticos necesarios para usar VRgluv, dándole más libertad y flexibilidad que nunca. Este guante todavía no está a la venta, pero si sabemos que su precio de salida es de 299$ y es compatible para HTC Vive y Oculus.

FUENTE: VRGluv

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.

El Sector de la Realidad Virtual Alcanzara los 45 Millones de Euros

Es una tecnología, aún, emergente, pero tiene visos de convertirse en uno de los puntos de tracción de contenidos audiovisuales del futuro. La realidad virtual está llegando, aunque se desconoce su alcance real a nivel comercial.

Todo se está preparando para ver su verdadera explosión. Los expertos creen que por ahora la penetración de esta nueva tecnología es escasa, aunque augura un panorama de futuro esperanzador. «Lo que esta pasando es que los datos son pequeños, es una realidad pequeña, con un sector pequeño, pero en verdad es mucho, porque el 47% de estas compañías se han creado este año y el 97% va a crecer. Los 45 millones de euros que han facturado es una cifra baja y todo lo que va a suceder es que crezca. El ritmo de crecimiento es sorprendente. La gran estrella van a ser la realidad virtual mobile, luego la consola, que a va a tirar de un mercado que es, ahora, de futuro.

Realidad Virtual al Alcance de Todas las Empresas

Pese al contexto actual, augura un panorama esperanzador y por encima incluso de cuando arrancaba la «era app», a su juicio, puede superar oleadas anteriores. «Estamos en el principio del principio de algo que acaba de lanzarse y debe recorrer esa curva de crecimiento; lleva mucho impulso, pero es mera expectativa. El sector está invirtiendo y está apostando por esta tecnología y lo está poniendo a un buen ritmo», estima. En cuanto a contenidos, la mayoría de esas empresas cuentan con una media de entre 5 y 10 experiencias de realidad virtual. El entretenimiento y la publicidad son las parcelas más extendidas y el segmento que más ha crecido gracias, en parte, a la aparición de los primeros cascos y dispositivos como HTC Vive y Oculus Rift y PlayStation VR. 

Fuente: ABC