Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

¿Realidad virtual en el aula?

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula “El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe” Sin educación emocional, no sirve saber resolver ecuaciones

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros – con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado de la realidad virtual

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

FUENTE: EL PAIS

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.

WordPress ya Permite Integrar Contenidos de Realidad Virtual

Aquellos usuarios que dispongan de sus respectivos sitios web alojados en el servicio de WordPress pueden desde hoy publicar contenidos de Realidad Virtual con la misma sencillez con la que pueden publicar fotografías y vídeos regulares, siendo ese el objetivo de la nueva actualización llevada hoy a cabo.

En este sentido, las fotografías a 360º está disponible para todas las cuentas de usuarios mientras que los vídeos a 360º, que actualmente está en fase beta, sólo estará disponible para las cuentas premium o business con soporte para VideoPress.

Una vez que se haya añadido un contenido de Realidad Virtual, los visitantes que accedan a través de navegadores web de escritorio podrán interaccionar con dicho contenido a través del ratón de sus equipos informáticos, pudiendo disfrutar del contenido incluso a pantalla completa. Y los visitantes que accedan desde sus cascos de Realidad Virtual podrán disfrutar del mismo contenido en modo 3D completo.

La nueva característica ha sido probada en Google Cardboard, Samsung Gear, Google Daydream, Oculus Rift y HTC Vive. Los interesados en disponer de contenidos de Realidad Virtual en sus propios espacios web en WordPress tienen toda la información que necesitan en esta página, donde se les facilita las instrucciones que necesitan tanto para crear los contenidos como para publicarlos en sus propios espacios.

Fuente: wwwhatsnew.com

Los deportes en directo muestran el potencial de la realidad virtual fuera de los videojuegos

La experiencia que a día de hoy se consigue en realidad virtual en videojuegos con kits de gama alta como Oculus es, pese a estar en sus inicios, excepcional y un paso enorme frente a intentos anteriores de la industria. Sin embargo, la realidad virtual está todavía lejos de hacerse mainstream, pero sí cabe esperar que en el momento en que la democratización la popularice, no será solo el mercado de los videojuegos, sino muchos otros, los que le darán sentido.

No hay que confundir con vídeo en 360º, que carece la inmersión que esta solución brinda. De hecho, cada uno de los set de cámara que utilizan solo graba un campo de 180º a 6K por cada ojo, que gracias a técnicas de procesado gana profundidad y realismo. Al emplear lentes de 8 milímetros, es particularmente complicado seguir la acción, porque los desencuadres son constantes. Por ello es más cómodo en baloncesto, donde la cámara fija ya recoge gran parte de la acción.

Es el motivo por el cual no retransmiten en directo la NFL, mientras que de la NBA sí producen y emiten en directo un partido por semana. Para reproducir contenidos, la plataforma elegida son las Gear VR de Samsung.

Fuente: Hipertextual

Google, Facebook y Sony crean la Asociación Global de Realidad Virtual

La realidad virtual genera controversia entre los usuarios como las películas 3D en su momento, pero es defendida por la industria de forma unánime, que la considera una auténtica revolución tecnológica y social.

Lo cierto es que se trata de una apuesta que está comenzando a dar los primeros pasos, y no lo ha hecho en las mejores condiciones posibles, con modelos muy básicos que no cumplen los altos requisitos técnicos que requiere la realidad virtual de calidad.

Los principales fabricantes saben que tienen que hacer llegar la realidad virtual al gran público educándolo y diversificando el contenido. Por eso compañías del calibre de Google, Facebook (Oculus), Sony, Samsung, HTC y Acer se han unido para crear la Global Virtual Reality Association (GVRA). Una asociación de fabricantes de plataformas de RV que tiene como objetivo fomentar el uso de la realidad virtual en todos los ámbitos de la vida.

Las primeras plataformas de realidad virtual como PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift y Google Daydream están enfocadas al entretenimiento: videojuegos y vídeos de 360 grados. Es un primer paso, pero la industria es mucho más ambiciosa, tal como se puede leer en el manifiesto de creación de la asociación:

«El grupo cree en las inmensas oportunidades globales de la realidad virtual – cambiará la educación, el aprendizaje, la salud, el diseño, y muchas otras áreas«.

Es lo que le falta a la realidad virtual para terminar de convencer a muchos potenciales compradores, pues la aplicaciones educativas o profesionales son, de momento, bastante escasas.

FUENTE: PcComputers

Zero Latency llega a Madrid: Realidad Virtual a Otro Nivel

La realidad virtual nos está llevando a un territorio inexplorado dentro de los videojuegos. Esta tecnología todavía tiene muchas alegrías que darnos a los jugones. Más allá de las experiencias que ofrecen los dispositivos que cualquiera puede tener en casa se encuentran proyectos como Zero Latency, que buscan llevarlas a un nuevo nivel.

 Te imaginas poder entrar en un mundo virtual y moverte libremente por él disfrutando de una emocionante partida con tus amigos…

Zero Latency acaba de inaugurar el primer espacio de realidad virtual para multijugadores en Europa. Madrid ha sido la ciudad elegida y ahora, después de unas semanas de exitosas pruebas, abre sus puertas al público general. El campo de juego de Zero Latency va desde 200 a más de 400 metros cuadrados, lo que le hace hasta cinco veces más grande que cualquier otro de los espacios de juego de realidad virtual existentes hasta el momento. Además, pueden jugar hasta 6 jugadores simultáneamente. El sistema de rastreo utilizado, pendiente de patente, puede ser ampliado a otros tamaños y ha sido probado con éxito con hasta 16 jugadores simultáneamente. El espacio Zero Latency no tiene paredes físicas, lo que permite al jugador andar, correr y luchar a través de diferentes escenarios virtuales en sucesivos niveles en un único juego.

Desde Cazar Zombies a Conquistar el Espacio Todo en Realidad Virtual en Madrid

La experiencia de juego de Zero Latency es tremendamente inmersiva en un entorno de hiperrealista lo que permite al jugador explorar libremente. Sobrecogedoras vistas, que dejan sin aliento sobre tejados abiertos en los que no hay sitio para esconderse y una localización urbana apocalíptica en la que obstáculos virtuales permiten al jugador protegerse cuando atacan los zombis. Un escenario que hace que los jugadores se enganchen al juego en un reto de entretenimiento de una manera imposible de imaginar hasta ahora. La tecnología de sistema de rastreo utilizada permite moverse con naturalidad con un arma simulada de peso perfecto y supone un sistema de realidad virtual de vanguardia. El enfoque único de Zero Latency permite que la duración de las sesiones y las temáticas puedan ser cambiadas, lo que da a los operadores la flexibilidad de ofrecer una variedad de diferentes experiencias increíbles: desde la caza de zombis a aventuras espaciales, pasando por juegos aptos para familias, lo que hará que los jugadores vuelvan una y otra vez”.

Fuente: Buhomag

La Visita Virtual de un Piso se Consolida Como Herramienta Para Vender Casas

La irrupción de los portales inmobiliarios, la falta de tiempo de comprador y vendedor y, sobre todo, la reestructuración del sector tras la crisis inmobiliaria, ha hecho necesario que la innovación forme parte del ADN de las agencias inmobiliarias. En ese proceso ya son varias empresas las que han introducido el uso de software inmobiliario que permite la visita virtual de los inmuebles. A través de unas gafas de realidad virtual, de manera sencilla e intuitiva, el visitante puede, sólo dirigiendo la mirada, entrar de estancia en estancia sin necesidad de quitarse las gafas y con total autonomía de movimiento. Una vez realizada la visita y si el inmueble visto es de su interés, puede guardarlo en favorito y pasar al siguiente piso. Vr Projects  le ofrece una solución virtual profesional. Consúltenos.

Software Para Visitar Pisos de Manera Virtual

La nueva tecnología posibilita que el hipotético comprador haga una visita de 360º en 3D de los inmuebles. Desde su casa con su móvil o tablet puede visitar cuantos inmuebles quiera como si estuviese transitando por ellos mismos. La implantación de esta herramienta sirve para que el comprador pueda hacerse una idea precisa e inmediata, ya que se adentra en cada rincón de cada estancia y en los alrededores de la vivienda. Asimismo, podrá visitar inmuebles de otras ciudades de su interés con un margen de fiabilidad muy alto y, por su parte, el vendedor garantiza la visibilidad de su vivienda ante un potencial comprador.