Facebook lanza la Beta para Oculus Rift de la Aplicación Social VR Facebook Spaces

En la conferencia F8 de Facebook el CEO Mark Zuckerberg confirmó que la compañía lanzará su primera aplicación de VR social el 18 de abril del 2017. De vuelta en octubre, Mike Booth dijo que la compañía tenía la intención de lanzar su aplicación de VR social «tan pronto como sea posible» y parece que no estaba bromeando. En la conferencia F8 la compañía anunció el lanzamiento de Facebook Spaces en versión beta para Oculus Rift y Touch. La aplicación está disponible en la tienda Oculus.

Realidad Virtual Social (VRS)

Facebook ha realizado un gran trabajo en su aplicación de realidad virtual social durante el último año. Cuando la compañía presentó por primera vez la aplicación, mostraron cosas como la personalización de avatar y la subida virtual de selfies. Más recientemente, la compañía mostró un mayor desarrollo que revisó completamente su enfoque a los avatares en VR y mostró una impresionante capacidad de hacer llamadas de video desde dentro de realidad virtual al mundo exterior.

Ahora la compañía ha lanzado su última versión de la aplicación social en realidad virtual en versión beta para el Oculus Rift.

FUENTE: OCULUS

IMAX Abre su Primer Cine VR

IMAX presenta su primer cine en VR en Los Ángeles después de un ligero retraso. Aquí podrá disfrutar de secuencias cortas de realidad virtual basada en ‘Star Wars’, ‘John Wick’, ‘El Paseo’, y mucho más.

Entonces, ¿qué es un cine VR y en qué se diferencia de la realidad virtual en el hogar? La respuesta es la experiencia. IMAX tiene la intención de financiar contenido y ofrecerlo en exclusiva a través de sus sedes por un período, después de lo cual se venderá a través de otras plataformas, incluyendo los que están en casa. Esto es muy similar a la del “modelo de ventana” actual para las películas.

Como el 4K / HDR de televisión están entrando en los hogares mediante muchas cadenas de tv, están buscando formas de diferenciar la experiencia de alta calidad para evitar la pérdida de clientes. Con la creación de cines VR los usuarios también serán capaces de vivir la realidad virtual sin tener que invertir grandes sumas de dinero en el equipo en casa.

En Los Ángeles, IMAX ha establecido 14 “vainas” futuristas que utilizan cualquiera de los auriculares HTC Vive. Las entradas cuestan alrededor de 7$ dólares, dependiendo de la experiencia. Por ejemplo, actualmente se proyectará IMAX ‘Star Wars: Ensayos en Tatooine’, ‘John Wick Chronicles’, y ‘El Walk’. Puede hacerse una idea de las experiencias de realidad virtual. IMAX ve la realidad virtual como complemento de la experiencia del cine tradicional en vez de como un reemplazo.

– «Uno de mis deseos es que un par de años a partir de ahora, la gente piensa de nosotros no sólo por las experiencias que ofrecemos ahora, sino como una compañía de entretenimiento mucho más amplio», Richard Gelfond, CEO de IMAX, dijo a Variety.

La compañía tiene previsto abrir salas de cine VR por todo el mundo, China, Reino Unido, Nueva York y California en 2017. Si el concepto tiene éxito, IMAX se abrirá aún más lugares a nivel mundial.

FUENTE: IMAX

Realidad Virtual con Objetos Reales

Los laboratorios Disney prueban con éxito un sistema que combina la realidad virtual con el manejo de una pelota real. Los usuarios captan inmediatamente cuáles son las reglas e interactúan en esta mezcla entre lo real y lo simulado.

Imagine un partido de fútbol en el que los jugadores van provistos de gafas especiales y juegan a la vez sobre un terreno real y con una pelota de verdad pero en un escenario virtual. Esta posibilidad está cada día mas cerca gracias a los avances en este tipo de tecnologías y los estudios en que se combinan ambos elementos.

El último gran avance lo acaban de presentar el investigador Günter Niemeyer y su equipo en la conferencia IEEE Virtual Reality 2017 celebrada en Los Ángeles en la que han mostrado un sistema de realidad virtual en el que los usuarios interactúan con una pelota real y son capaces de capturarla al vuelo en distintas situaciones.

“Atrapar y sentir una pelota real enriquece mucho la realidad virtual, la hace más creíble y emocionante, más interactiva, más dinámica y más real”, asegura Niemeyer, quien trabaja para los laboratorios de investigación de la compañía Disney. Las diferentes pruebas consistieron en lanzar una pelota a un sujeto provistos de gafas de realidad virtual en las que podían visualizar diferentes escenarios. En la situación más sencilla la persona podía seguir una copia virtual de la pelota para predecir su posición y atraparla. En las siguientes situaciones la persona visualizaba la trayectoria predicha de la pelota o bien únicamente el punto de llegada del objeto, sin más referencias.

Los participantes en el experimentos tuvieron éxito atrapando la pelota en las tres situaciones, pero en la última de las pruebas cambiaban su estrategia y adelantaban su movimiento cuando solo conocían el punto de caída de la pelota. “La explicación aparente es que, sin información sobre la localización de la pelota, la persona que intenta atraparla se tiene que fiar del punto de llegada, cambiando la tarea más compleja que requiere predecir la trayectoria a una más simple que es dejarse guiar por el punto que guía la tarea”, explica Matthew Pan, coautor del trabajo.

En este tipo de juegos, en los que se combina realidad virtual y objetos reales, el sujeto puede tener algunas ventajas de información que no tiene en el mundo real y que hagan más atractiva la tarea. “A medida que los sistemas de realidad virtual se están haciendo más comunes”, asegura Markus Gross, vicepresidente de Disney Research, “la idea de que la experiencia del usuario pueda enriquecerse con la interacción dinámica con objetos reales está ganando interés”. “Este trabajo temprano”, añade, “sugiere que unir la realidad virtual con mundos reales no solo es posible, sino que ofrece muchas oportunidades y beneficios”. “Con la realidad virtual”, sostiene Niemeyer, “podemos mostrarte no solo dónde va a estar la pelota. Para algunos tipos de interacciones los diseñadores de juegos pueden decidir aprovechar la VR para hacer algunas tareas más sencillas, igual que usar una red para atrapar pelotas podría hacer los juegos más divertidos”.

FUENTE: VOZPÓPULI

La Cotidianeidad de la Realidad Virtual

La revista 360GradosPress nos ha realizado un entrevista donde hablamos de la cotidianeidad de la realidad virtual. A continuación compartimos el reportaje original y damos las gracias a Patricia Morattalla, peridiodista de 360GradosPress.

Si hay una tecnología que se ha puesto de moda en el último año, esta es la realidad virtual. La simulación de experiencias a través de unas gafas es el aspecto que mejor se conoce de esta práctica. Pero ¿se está aplicando ya en nuestro día a día? ¿Cómo va afectarnos en un futuro? En 360 Grados Press hemos hablado con expertos en la materia para que nos acerquen estos aspectos.

Cuando Facebook adquirió la compañía de realidad virtual Oculus en marzo de 2014, esta tecnología comenzó a despegar. Se vio que era un filón que había que explotar. Hasta entonces eran pocas las empresas que estaban apostando por ella, pero a partir de aquella compra millonaria la realidad virtual comenzó a estar en boca de todo el mundo.

Para entender qué es la realidad virtual, Giovanni Cetto de TwoReality, empresa presente en España, Londres y Hong Kong, explica: “Toda la tecnología que altera la realidad cambia la forma en la que percibimos el mundo de alguna manera, pero la Realidad Virtual o VR (Virtual Reality) cambia completamente el entorno visual que nos rodea”. Por su parte, Andrés Navarro, co-founder and CTO de Nuavis añade que permite “trasladarnos a un entorno virtual simulado donde le grado de realismo nos permite sentir que sí estamos en este entorno”.

¿Cómo se crea este ambiente? Cetto indica que se utiliza una especie de cascos o de gafas muy grandes que consisten en una pantalla que se monta en la cabeza, justo delante de los ojos. Esta es alimentada por una computadora, consola de videojuegos o teléfono móvil. Gracias a un software especializado y a unos sensores se puede sentir que la experiencia resulta casi real, puesto que, a menudo, también los cascos cuentan con sistemas de sonido envolvente, permitiendo interactuar con lo que se ve de manera más intuitivita.

“La clave para que funcione es la presencia, usando el contenido y la tecnología que se encuentre a mano para engañar al cerebro con la creencia de que te hallas en otro lugar. Por ejemplo, si te estremeces al ver a un dinosaurio virtual o no quieres caer por un precipicio, esa es la presencia. Y este ha sido el desafío más grande que ha tenido la tenido la realidad virtual”, relata y apunta una cuestión muy interesante: “Nuestros cerebros son muy inteligentes al “olfatear” la presencia mal empleada, por lo que, si estás paseando por una montaña rusa virtual y tu cuerpo no siente que se mueve, el cerebro podría pensar que algo no va bien”.

Realidad virtual en la Vida Real

En el día a día, en nuestra vida real, esta tecnología aún no se palpa. “La realidad virtual todavía es joven”, afirma Marcelo Fernández, coordinador de proyectos de la empresa VR Projects, especializada en visitas virtuales para inmobiliarias, si bien apunta que ya hay muchas empresas de distintos ámbitos que están apostando por ella y la van incorporando a sus negocios. “Prevemos que dentro de dos o tres años, será parte de nuestro día a día al igual que el móvil o el Internet. De hecho, el móvil será clave para esto, ya que las gafas VR son el complemento perfecto para este dispositivo. En un futuro no muy lejano disfrutaremos de experiencias, eventos deportivos, conciertos o compras. El usuario se trasladará a la tienda sin moverse del sofá de su casa”, señala. Y sentencia: “Creemos que tiene un gran mercado y posibilidades”.

Según Giovanni Cetto, la realidad virtual existirá para jugar con videojuegos, para elegir un viaje (hotel, ciudad, museos, etc.), para ver una película o plataformas como Netflix o para visitar una casa en alquiler o venta. Además, en algunas empresas, los personas trabajarán con cascos VR, y toda la parte social de compañías como Facebook aprovechará la VR para realizar video calls en primera persona, vídeos 360, team building o presentaciones.

Asimismo, los dispositivos se pueden aplicar a otras situaciones de la vida cotidiana, como la formación, permitiendo la experimentación práctica de quien se está formando en un entorno controlado, tal y como indica Andrés Navarro. “En un futuro cada vez más cercano, la realidad virtual nos va a permitir simular experiencias cada vez más cercanas a la propia realidad que nos ofrezcan experimentar situaciones que, por su complejidad, coste o riesgo, no pueden reproducirse en la realidad”, destaca, y apostilla que en el ámbito de la industria, que es en la que su compañía está enfocada, se va a convertir en una herramienta de trabajo más que permita colaborar en un entorno realista y controlado al que anteriormente no se tenía acceso por su dificultad o distancia (una mina) o peligrosidad (un simulacro de incendio en un reactor nuclear).

Marcelo Fernández asegura que la gente aún desconoce todo el potencial de la realidad virtual en ámbitos como el educativo, el empresarial o de ocio. En esta misma línea se expresa Cetto, quien apunta que el usuario final “empezará a conocer el potencial cuando no se necesite utilizar dispositivos demasiado caros y cuando se encuentren online muchos más contenidos”. A día de hoy, un dispositivo de nivel medio-alto cuesta en torno a 2.000 euros, entre ordenador y gafas. Por su parte, Navarro comenta que, a pesar de que la realidad virtual esté en boga como una de las siguientes tecnologías disruptivas, “estamos en una fase de adopción temprana y la limitada oferta de contenido y aplicaciones que hacen uso de ella no ha provocado una demanda generalizada”. Eso sí, subraya que cada vez más iniciativas se irán aprovechando de sus beneficios a la hora de mejorar la eficiencia y los resultados de estos procesos.

Los expertos consultados coinciden en la importancia de esta tecnología, ya que la veremos en sectores como videojuegos, turismo, sanidad, formación y, sobre todo, en aquellas tareas en las que se pueda hacer sentir la presencia de una persona allá donde no se pueda llegar. “Tal y como un nativo digital no puede entender ahora cómo nos comunicábamos sin teléfonos móviles, no entenderemos en el futuro la realización de mucha tareas sin estas tecnologías”, concluye Andrés Navarro.

Las Ventajas de la Realidad Virtual en las Aulas

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

¿Realidad virtual en el aula?

Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.

Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula “El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe” Sin educación emocional, no sirve saber resolver ecuaciones

De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros – con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado de la realidad virtual

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

FUENTE: EL PAIS

HTC Lanzará un Dispositivo de RV Móvil

Con sus ventas de teléfonos móviles en horas bajas y la realidad virtual levantando el vuelo, HTC está tratando de reinventarse gracias a dispositivos como el visor Vive y su creciente ecosistema de accesorios. La compañía ve claro que va a tener crudo enderezar sus cuentas únicamente con el lanzamiento de nuevos smartphones, lo cual tampoco quiere decir que vayan a desaparecer totalmente de su estrategia. De hecho, realidad virtual y teléfonos convergerán próximamente en el catálogo de HTC gracias a un nuevo dispositivo de acuerdo con el jefe de finanzas de la firma taiwanesa.

Según ha declarado Chia-lin Chang con motivo del lanzamiento del nuevo HTC U en Singapur, la compañía lanzará un nuevo dispositivo de realidad virtual aparentemente independiente del Vive o sin mucha relación con productos como el visor Gear VR de Samsung, que utiliza el teléfono como pantalla y unidad de procesamiento. «Tenemos un buen plan en cuanto a combinar movilidad con RV. Vive es muy de gama alta. Durante los próximos meses veréis nuestros planes sobre movilidad y RV, y no se trata de un teléfono pegado a un casco… Sería una cosa distinta», ha asegurado el ejecutivo.

Lo cierto es que HTC estaría perdiendo el tiempo si se limitara a lanzar otro afuste cualquiera para acoplar un teléfono a la cabeza, máxime cuando los fabricantes chinos están acaparando el mercado con propuestas de bajo coste. Queda también por ver si este misterioso producto funcionará exclusivamente con los teléfonos de la compañía (lo que podría ser una peligrosa espada de doble filo) o si por el contrario será compatible con los smartphones de otros fabricantes.

Sea lo que sea, lo más probable es que este dispositivo no esté presente en el próximo Mobile World Congress de Barcelona. Según Chang, su lanzamiento tendrá lugar antes de final de año, lo que podría dar a entender un posible debut en la segunda mitad de 2017. Mientras tanto HTC seguirá centrada en la evolución del ecosistema de software para Vive, un aspecto que próximamente adquirirá una relevancia especial con el lanzamiento de un servicio de suscripción mediante tarifa plana de aplicaciones o algún tipo de propuesta similar.

Fuente: CNet

2017 Punto de Despegue de la Realidad Virtual

El año pasado, el mercado de la realidad virtual (vr) alcanzó un valor global de más de 3.100 millones gracias al impulso de los cascos diseñados para esta tecnología y en 2017 se multiplicará por dos, hasta alcanzar los 6.200 millones de euros.

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo sumando todas las principales plataformas vr, 2,3 millones de Gear VR; 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.Si además añadimos que en 2017 llegarán nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado a 6.200 millones de euros, que continuará creciendo en años posteriores hasta alcanzar los 38.000 millones de euros en 2020.

El mercado indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores, con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, inmobiliarias y venta online. Cosas que en resumen hacen que poco a poco vaya desarrollandose el nivel esperado de los dispositivos de realidad virtual y su integración tanto en el entorno domestico como en lo profesional.

WordPress ya Permite Integrar Contenidos de Realidad Virtual

Aquellos usuarios que dispongan de sus respectivos sitios web alojados en el servicio de WordPress pueden desde hoy publicar contenidos de Realidad Virtual con la misma sencillez con la que pueden publicar fotografías y vídeos regulares, siendo ese el objetivo de la nueva actualización llevada hoy a cabo.

En este sentido, las fotografías a 360º está disponible para todas las cuentas de usuarios mientras que los vídeos a 360º, que actualmente está en fase beta, sólo estará disponible para las cuentas premium o business con soporte para VideoPress.

Una vez que se haya añadido un contenido de Realidad Virtual, los visitantes que accedan a través de navegadores web de escritorio podrán interaccionar con dicho contenido a través del ratón de sus equipos informáticos, pudiendo disfrutar del contenido incluso a pantalla completa. Y los visitantes que accedan desde sus cascos de Realidad Virtual podrán disfrutar del mismo contenido en modo 3D completo.

La nueva característica ha sido probada en Google Cardboard, Samsung Gear, Google Daydream, Oculus Rift y HTC Vive. Los interesados en disponer de contenidos de Realidad Virtual en sus propios espacios web en WordPress tienen toda la información que necesitan en esta página, donde se les facilita las instrucciones que necesitan tanto para crear los contenidos como para publicarlos en sus propios espacios.

Fuente: wwwhatsnew.com

Netflix VR tus Series en un Salón de Realidad Virtual

Ya no debes soñar con ver tu serie favorita en las Google Daydream View. La empresa de video streaming anunció su aplicación oficial para el sistema de realidad virtual de Google, con el nombre de Netflix VR.

Pese a que quizás las cosas no se están desarrollando con la velocidad prevista, nuevos servicios van surgiendo y pocas son las empresas que no se quieren apuntar el tanto de lo virtual. Si hace poco supimos que servicios de streaming como HBO o Hulu ya disponían de soporte para realidad virtual, es ahora Netflix quien pone a disposición de los usuarios su propia aplicación de VR.

Cada día son más los contenidos, desarrollos, dispositivos, programadores, firmas, aplicaciones… en fin, muchos elementos orientados a hacer crecer los entornos de realidad virtual, un mundo en el que hay todavía que establecer algunos parámetros de convivencia para tener mejores reglas de juego, lo que hace extraño que Netflix VR sea una aplicación exclusiva de Google Daydream, una plataforma naciente y con pocos afectos, de momento.

La aplicación Netflix VR nada tiene que envidiar a lo que se conoce de Android TV, guardando las diferencias propias de diseño y estilo que ofrecen un entorno adaptativo.

Fuente: Zona Movilidad

Los deportes en directo muestran el potencial de la realidad virtual fuera de los videojuegos

La experiencia que a día de hoy se consigue en realidad virtual en videojuegos con kits de gama alta como Oculus es, pese a estar en sus inicios, excepcional y un paso enorme frente a intentos anteriores de la industria. Sin embargo, la realidad virtual está todavía lejos de hacerse mainstream, pero sí cabe esperar que en el momento en que la democratización la popularice, no será solo el mercado de los videojuegos, sino muchos otros, los que le darán sentido.

No hay que confundir con vídeo en 360º, que carece la inmersión que esta solución brinda. De hecho, cada uno de los set de cámara que utilizan solo graba un campo de 180º a 6K por cada ojo, que gracias a técnicas de procesado gana profundidad y realismo. Al emplear lentes de 8 milímetros, es particularmente complicado seguir la acción, porque los desencuadres son constantes. Por ello es más cómodo en baloncesto, donde la cámara fija ya recoge gran parte de la acción.

Es el motivo por el cual no retransmiten en directo la NFL, mientras que de la NBA sí producen y emiten en directo un partido por semana. Para reproducir contenidos, la plataforma elegida son las Gear VR de Samsung.

Fuente: Hipertextual